Regulamin konkursu MuleSoft Hackathon 2021 („Hackathon”)

ABY WZIĄĆ UDZIAŁ W KONKURSIE LUB WYGRAĆ, ZAKUP ANI PŁATNOŚĆ NIE SĄ WYMAGANE. DOKONANIE ZAKUPU LUB PŁATNOŚCI NIE ZWIĘKSZA SZANSY NA WYGRANĄ.

AKCEPTACJA REGULAMINU KONKURSU:  Wzięcie udziału w konkursie oznacza pełną i bezwarunkową akceptację niniejszego regulaminu oficjalnego („Regulamin oficjalny”) przez uczestnika oraz przyjęcie decyzji sędziów, administratorów i Sponsora, które są ostateczne i wiążące we wszystkich aspektach.

 

1. Daty i terminy

Okres nadsyłania zgłoszeń: od poniedziałku, 13 września 2021 (godz. 10:00 czasu pacyficznego) do poniedziałku, 1 listopada 2021 (godz. 17:00 czasu pacyficznego) („Okres nadsyłania zgłoszeń”).

Okres oceniania: od wtorku, 2 listopada 2021 r. (godz. 10:00 czasu pacyficznego) do piątku, 12 listopada 2021 r. (godz. 17:00 czasu pacyficznego) („Okres oceniania”).

Ogłoszenie zwycięzców: we wtorek lub w okolicach wtorku, 15 listopada 2021 roku (godz. 14:00 czasu pacyficznego).

Aby otrzymać nazwę/nazwisko zwycięzcy, należy wysłać wiadomość e-mail na adres [email protected], wpisując „MuleSoft Hackathon 2021” jako temat. Prośby należy przesłać w ciągu czterech (4) tygodni od upływu Terminu nadsyłania zgłoszeń.  Informacje o zwycięzcach zostaną również opublikowane na stronie internetowej Hackathon.

 

2. Sponsor i Administrator

Sponsor: Salesforce.com, Inc. („Salesforce” lub „Sponsor”) Salesforce Tower, 415 Mission Street, 3rd Floor, San Francisco, CA 94105, USA

Administrator: Devpost, Inc. („Devpost”), 222 Broadway, Floor 19, New York, NY 10038

 

3. Kwalifikowalność

A. W konkursie Hackathon MOGĄ wziąć udział:  

  • Osoby fizyczne, zamieszkałe w jednym z niżej wymienionych krajów, co najmniej pełnoletnie w momencie zgłoszenia w miejscu zamieszkania:  Argentyna, Australia, Belgia, Francja, Hiszpania, Holandia, Indie, Irlandia, Japonia, Kanada (z wyłączeniem prowincji Quebec), Luksemburg, Maroko, Niemcy, Norwegia, Nowa Zelandia, Polska, RPA, Stany Zjednoczone (w tym Dystrykt Kolumbia), Ukraina, Węgry, Wielka Brytania  („Uprawnione osoby fizyczne"); oraz
  • Zespoły złożone z uprawnionych osób fizycznych („Zespoły”)

(wszystkie powyższe osoby są łącznie nazywane „Uczestnikami”).

Uprawniona osoba fizyczna może zgłosić tylko jeden Projekt (zdefiniowany poniżej) jako członek Zespołu lub indywidualnie.  Jeśli Zespół przystępuje do konkursu Hackathon, musi wyznaczyć i upoważnić jedną osobę fizyczną („Przedstawiciel”) do reprezentowania Zespołu, działania i dokonania Zgłoszenia w imieniu Zespołu.  Wnosząc Zgłoszenie w imieniu Zespołu, Przedstawiciel oświadcza i gwarantuje, że jest Przedstawicielem upoważnionym do działania w imieniu swojego Zespołu.

B. W konkursie Hackathon NIE MOGĄ wziąć udziału: 

  • Osoby fizyczne NIE będące mieszkańcami Argentyny, Australii, Belgii, Francji, Hiszpanii, Holandii, Indii, Irlandii, Japonii, Kanady (z wyłączeniem prowincji Quebec), Luksemburga, Maroka, Niemiec, Norwegii, Nowej Zelandii, Polski, RPA, Stanów Zjednoczonych (w tym Dystryktu Kolumbii), Ukrainy, Węgier, Wielkiej Brytanii.
  • Osoby fizyczne zatrudnione przez organizacje zaangażowane w projektowanie, produkcję, płatną promocję, realizację lub dystrybucję konkursu Hackathon, w tym Sponsora i Administratora („Podmioty Promujące”).
  • Firmy lub inne organizacje nie mogą brać udziału w konkursie.  Uczestnikami konkursu mogą być wyłącznie osoby fizyczne, zgodnie z powyższymi postanowieniami.
  • Pracownicy, przedstawiciele i agenci** Podmiotów Promujących oraz wszyscy członkowie ich najbliższej rodziny lub gospodarstwa domowego.
  • Jakakolwiek inna osoba fizyczna zaangażowana w projektowanie, produkcję, promocję, realizację lub dystrybucję konkursu Hackathon, oraz każdy członek jej najbliższej rodziny lub gospodarstwa domowego.
  • Jakikolwiek Sędzia (zdefiniowany poniżej).
  • Jakakolwiek osoba fizyczna zatrudniona przez spółkę macierzystą, spółkę zależną lub inny podmiot powiązany*** z jakąkolwiek organizacją opisaną powyżej.
  • Jakakolwiek inna osoba fizyczna, której udział w konkursie Hackathon spowodowałby rzeczywisty lub pozorny konflikt interesów według wyłącznego uznania Sponsora i/lub Administratora.

*Członkowie najbliższej rodziny danej osoby fizycznej obejmują jej współmałżonka, dzieci i pasierbów, rodziców i przybranych rodziców oraz rodzeństwo i przyrodnie rodzeństwo. Do członków gospodarstwa domowego danej osoby fizycznej zalicza się każdą inną osobę, która mieszka z nią w tym samym miejscu przez co najmniej trzy (3) miesiące w roku. 

**Agenci obejmują osoby , które tworząc Zgłoszenie do konkursu Hackathon, działają w imieniu i na polecenie Podmiotu Promującego na podstawie umowy lub podobnego stosunku.

***Podmiotem Powiązanym jest: (a) organizacja będąca pod wspólną kontrolą, posiadająca wspólnego większościowego lub kontrolującego właściciela, lub wspólne kierownictwo; lub (b) organizacja, która posiada znaczny udział w innej organizacji lub jest w znacznym stopniu przez nią posiadana.

 

4. Jak przystąpić do konkursu

Osoby zainteresowane udziałem w konkursie mogą zarejestrować się w witrynie mulesoft.devpost.com („Witryna konkursu Hackathon”) w następujący sposób:

  • Kliknąć przycisk „Dołącz do Hackathon”. Celem dokończenia rejestracji należy założyć bezpłatne konto Devpost lub zalogować się przy użyciu istniejącego konta Devpost.  Dzięki temu możliwe będzie otrzymywanie ważnych aktualizacji oraz utworzenie Zgłoszenia konkursowego. Devpost jest witryną osób trzecich, za którą Sponsor nie ponosi odpowiedzialności. 
  • Uczestnicy uzyskają dostęp do wymaganych narzędzi programistycznych i zrealizują Projekt opisany poniżej, w punkcie Wymagania dotyczące Projektu.  Korzystanie z narzędzi deweloperskich będzie podlegać umowie licencyjnej dotyczącej tych narzędzi. Zgłoszenie do konkursu Hackathon jest równoznaczne z udzieleniem zgody dla Sponsora i Devpost na gromadzenie i przechowywanie danych osobowych Uczestnika celem obsługi i upublicznienia konkursu Hackathon, zgodnie z opisem zawartym w punkcie 10 poniżej
  • Nagrać film objaśniający cechy i funkcjonalność projektu poprzez wszechstronną demonstrację.
  • Wypełnić wszystkie wymagane pola na stronie „Moje Projekty” w witrynie konkursu Hackathon (każde z nich to „Zgłoszenie”) w Okresie nadsyłania zgłoszeń i postępować zgodnie z poniższymi wymaganiami. Uprawniona osoba fizyczna ma prawo do zgłoszenia tylko jednego Projektu (zdefiniowanego poniżej) w ramach Zespołu lub indywidualnie.

 

Wymagania dotyczące Projektu:

(i) Co należy stworzyć: Uczestnik musi zbudować rozwiązanie wykorzystujące Platformę Anypoint MuleSoft, które wprowadza innowacje, łączy i prezentuje w jaki sposób API odblokowują dzisiejsze aplikacje dla jednej z poniższych branż (każde z nich to „Projekt”)

  • Opieka medyczna i nauki przyrodnicze
  • Finanse
  • Sektor publiczny i rządowy
  • Handel detaliczny i dobra konsumpcyjne
  • Komunikacja, media i technologia

(ii) Funkcjonalność: Projekt musi nadawać się do pomyślnego zainstalowania i uruchomienia w sposób spójny na platformie, dla której jest przeznaczony, oraz musi działać w sposób przedstawiony w filmie i/lub w opisie tekstowym.

(iii) Platformy: Projekt zgłoszony do konkursu musi działać na platformie, dla której jest przeznaczony, i która jest określona w Wymaganiach dotyczących Projektów. 

(iv) Nowe Projekty: Projekty muszą być opracowane przez Uczestnika w całości w Okresie nadsyłania zgłoszeń do konkursu Hackathon.

(v) Integracje komponentów stron trzecich: Jeżeli w Projekcie zintegrowano jakiekolwiek SDK, API i/lub dane stron trzecich, Uczestnik musi być upoważniony do ich wykorzystania.  W Projekcie nie wolno wykorzystać źródeł danych ani interfejsów API o poufnym charakterze.

(vi) Testowanie:  Uczestnik ma obowiązek bezpłatnie i bez żadnych ograniczeń udostępnić Projekt do testowania, oceny i wykorzystania przez Sponsora, Administratora i Sędziów do czasu zakończenia Okresu oceniania.

Uczestnik musi udostępnić swój Projekt poprzez dodanie licencji takiej jak MIT lub Apache 2 do repozytorium kodu Projektu.

 

Wymagania dotyczące zgłoszeń

 Zgłoszenia do konkursu Hackathon muszą:

  • Zawierać Projekt zbudowany przy użyciu wymaganych narzędzi deweloperskich, spełniający powyższe Wymagania dotyczące Projektu.
  • Zawierać adres URL do repozytorium kodu open source GitHub.  Repozytorium musi być publiczne, zawierać wszystkie pliki kodu źródłowego, zależności, w tym typy plików specyficzne dla kategorii komponentu i mieć licencję open source, taką jak poniższa:
    • MIT - https://opensource.org/licenses/MIT
    • Apache 2.0 - https://opensource.org/licenses/Apache-2.0.
  • Zawierać opis tekstowy, który powinien prezentować projekt, jego cechy oraz sposób jego budowy.
  • Zawierać diagram architektury projektu.
  • Zawierać listę API i narzędzi używanych w projekcie.
  • Wskazywać branżę, do której odnosi się projekt (opieka medyczna i nauki przyrodnicze, finanse, sektor publiczny i rządowy, handel detaliczny i dobra konsumenckie oraz komunikacja, media i technologia).
  • Zawierać film przedstawiający Projekt. Materiał filmowy:
    • powinien trwać nie dłużej niż dziesięć (10) minut
    • powinien zawierać materiał filmowy prezentujący działanie Projektu zgodnie z opisem
    • musi być załadowany i udostępniony dla publiczności na YouTube, Vimeo, Facebook Video lub Youku, a link do filmu musi być podany w formularzu zgłoszeniowym w Witrynie konkursu Hackathon; oraz
    • nie może zawierać znaków towarowych osób trzecich, muzyki ani innych materiałów chronionych prawem autorskim, chyba że Uczestnik posiada zgodę na wykorzystanie materiałów tego typu.
  • Projekt musi być oryginalnym dziełem zgłaszającego, być wyłączną własnością zgłaszającego i nie może naruszać praw własności intelektualnej żadnej innej osoby lub podmiotu. Projekt musi być niepublikowany i nie może być wcześniej zgłoszony do żadnego innego konkursu, promocji, rywalizacji lub wyzwania w czasie trwania konkursu Hackathon.
  • Projekt nie może naruszać, przywłaszczać lub łamać jakichkolwiek praw osób trzecich, w tym, bez ograniczeń, praw autorskich (z włączeniem praw moralnych), znaków towarowych, tajemnic handlowych lub prawa do prywatności lub wizerunku.
  • Nie może zawierać ani opisywać żadnych szkodliwych lub nielegalnych działań lub treści, ani w żaden sposób naruszać żadnych federalnych, stanowych lub lokalnych praw, zasad lub przepisów. Nie może również zawierać żadnego złośliwego oprogramowania, programów szpiegujących, wirusów lub podobnych szkodliwych kodów lub treści.
  • Zgłoszenia wielokrotne: Uczestnik może złożyć wyłącznie jedno Zgłoszenie. Jeśli Uczestnik złoży wiele projektów, tylko jedno Zgłoszenie będzie kwalifikowało się do oceny według uznania Sponsora.

Wymagania językowe

Wszystkie materiały zgłoszeniowe należy przygotować w języku angielskim; jeśli materiały są w innym języku, Uczestnik musi dostarczyć angielskie tłumaczenie filmu demonstracyjnego, opisu tekstowego i instrukcji testowania, jak również wszystkich innych przesłanych materiałów. 

Reprezentacja zespołu

Jeśli Zespół zgłasza się do konkursu Hackathon, musi wyznaczyć i upoważnić jedną osobę fizyczną („Przedstawiciel”) do reprezentowania, działania i dokonania Zgłoszenia w swoim imieniu.  Przedstawiciel i wszyscy członkowie zespołu muszą spełniać powyższe wymagania dotyczące kwalifikowalności.  Wnosząc Zgłoszenie w imieniu Zespołu, Przedstawiciel oświadcza i gwarantuje, że jest Przedstawicielem upoważnionym do działania w imieniu swojego Zespołu.

Własność intelektualna:  Zgłoszenie: (a) musi być oryginalnym produktem pracy Uczestnika lub jego Zespołu; (b) musi być wyłączną własnością Uczestnika lub jego Zespołu, przy czym żadna inna osoba ani podmiot nie ma do niego żadnych praw ani udziałów; oraz (c) nie może naruszać praw własności intelektualnej ani innych praw, w tym między innymi praw autorskich, znaków towarowych, patentów, umów i/lub praw do prywatności, żadnej innej osoby ani podmiotu.  Uczestnik może zlecić osobie trzeciej udzielenie pomocy technicznej przy tworzeniu Zgłoszenia pod warunkiem, że elementy Zgłoszenia są wyłącznie produktem pracy Uczestnika oraz wynikiem jego pomysłów i kreatywności, a Uczestnik posiada do nich wszelkie prawa.  Uczestnik może przesłać Zgłoszenie, w którym wykorzystano oprogramowanie lub sprzęt typu open source, pod warunkiem, że Uczestnik przestrzega obowiązujących licencji open source i w ramach Zgłoszenia tworzy oprogramowanie, które rozszerza i rozwija cechy i funkcjonalność zawartą w bazowym produkcie open source.  Zgłaszając się do udziału w konkursie Hackathon, Uczestnik oświadcza, gwarantuje i przyznaje, że jego Zgłoszenie spełnia wspomniane wymagania.

Wsparcie finansowe lub preferencyjne: Projekt nie może zostać opracowany lub wywodzić się z Projektu opracowanego przy finansowym lub preferencyjnym wsparciu Sponsora lub Administratora. Do takich Projektów zaliczają się między innymi te, które otrzymały fundusze lub inwestycje na ich opracowanie, zostały opracowane na podstawie umowy lub otrzymały licencję komercyjną od Sponsora lub Administratora w dowolnym czasie przed końcem Okresu nadsyłania zgłoszeń w konkursie Hackathon. Sponsor, wyłącznie według własnego uznania, może zdyskwalifikować Projekt, jeśli przyznanie nagrody danemu Projektowi spowodowałoby powstanie rzeczywistego lub pozornego konfliktu interesów.

 

5. Modyfikacje Zgłoszenia

A. Wersje robocze zgłoszenia: Przed upływem Okresu nadsyłania zgłoszeń, przed przekazaniem materiałów zgłoszeniowych do oceny w ramach konkursu Hackathon, wstępne wersje swoich zgłoszeń można zapisać w swoim portfolio Devpost. Po zakończeniu Okresu nadsyłania Zgłoszeń nie można dokonywać żadnych zmian ani przeróbek w Zgłoszeniu, ale można nadal  aktualizować Projekt w swoim portfolio Devpost.

B. Modyfikacje po upływie Okresu nadsyłania Zgłoszeń: Sponsor i Devpost mogą zezwolić Uczestnikowi na modyfikację części Zgłoszenia po upływie Okresu nadsyłania Zgłoszeń celem dodania, usunięcia lub zastąpienia materiału, który potencjalnie narusza znak towarowy lub prawa strony trzeciej, ujawnia informacje umożliwiające identyfikację osoby lub jest w inny sposób nieodpowiedni.  Zmienione zgłoszenie musi pozostać zasadniczo takie samo jak pierwotne, a jedyna modyfikacja może dotyczyć tego, na co zezwoli Sponsor i Devpost. 

 

6. Sędziowie i kryteria

Kwalifikujące się Zgłoszenia zostaną ocenione przez zespół sędziów wybranych przez Sponsora („Sędziowie”).  Sędziowie mogą być pracownikami Sponsora lub osób trzecich, mogą, ale nie muszą być wymienieni indywidualnie w Witrynie konkursu Hackathon i mogą być zastąpieni innymi przed lub w trakcie Okresu oceniania. Co najmniej dwóch (2) Sędziów zasiadających w zespole sędziowskim nie będzie zatrudnionych przez Sponsora lub Administratora.  Ocenianie może odbywać się w jednej lub kilku rundach, przy udziale jednego lub kilku zespołów Sędziów, według uznania Sponsora. Sędziowie będą zobowiązani do powstrzymania się od oceny Zgłoszenia, jeśli zaistnieje potencjalny konflikt interesów, w tym w przypadku Projektów zgłoszonych przez współpracownika Sędziego lub członka jego najbliższej rodziny lub gospodarstwa domowego.

 

Etap pierwszy) Podczas etapu pierwszego zostanie ocenione (poprzez zaliczenie/niezaliczenie), czy Projekt spełnia podstawowy wymóg poziomu wykonalności, w tym czy Projekt w sposób uzasadniony wiąże się z tematem i w sposób uzasadniony stosuje wymagane API/SDK związane z Hackathon. Decyzja w tej sprawie należy do Sponsora.

Etap drugi) Wszystkie zgłoszenia, które przejdą etap pierwszy, zostaną ocenione w etapie drugim przy użyciu systemu punktowego na podstawie następujących kryteriów („Kryteria Oceny”):

Z każdym z poniższych kryteriów wiąże się maksymalna wartość punktowa. Każde Zgłoszenie może otrzymać od minimum 0 do maksimum 150 punktów  od każdego Sędziego, według wyłącznego i absolutnego uznania sędziów:

  • (50 punktów) Kreatywność/Innowacyjność - W jaki sposób projekt wprowadza nowe możliwości lub modyfikuje istniejące, aby wesprzeć osoby fizyczne i/lub firmy w kategorii, w której Projekt zgłoszono.
  • (25 punktów) Użyteczność/Doświadczenie użytkownika - Czy projekt jest łatwy w użyciu, czy zapewnia bezproblemowe i efektywne doświadczenie dla osób fizycznych i/lub firm w kategorii, w której Projekt zgłoszono.
  • (50 punktów) Wykorzystanie MuleSoft  - Jak dobrze projekt prezentuje możliwości Platformy Anypoint MuleSoft, włączając w to potencjalne dowody wykorzystania produktu na wszystkich etapach wdrożenia, w tym: projektowanie API z wykorzystaniem RAML/OAS, wykorzystanie mockingu i narzędzi testujących takich jak MUnit etc., możliwości wdrożenia takie jak APIKit/Connectors, oraz ogólne praktyki projektowe wspierające ponowne użycie i łatwość wprowadzenia zmian po wdrożeniu.
  • (25 punktów) Jakość zgłoszenia  - Jakość projektu Hackathon zaprezentowanego w postaci opisu, filmu, kodu oraz stopień, w którym rozwiązanie może wpłynąć na osoby indywidualne i/lub firmy.

Oceny Sędziów wyłonią potencjalnych Zwycięzców w odpowiednich kategoriach. Uczestnicy, którzy kwalifikują się do otrzymania Nagrody i których Zgłoszenia uzyskają najwyższe ogólne oceny na podstawie stosownych Kryteriów oceniania, staną się potencjalnymi zwycięzcami danej Nagrody. 

Rozstrzyganie w kwestii remisów. W odniesieniu do każdej Nagrody wymienionej poniżej, w przypadku gdy dwa lub więcej zgłoszeń zremisuje ze sobą, za zgłoszenie z wyższą punktacją uznamy remisowe zgłoszenie z największą liczbą punktów za kryterium „Jakość Zgłoszenia”, wymienionym powyżej.  W przypadku, gdy remis utrzyma się nadal, zespół Sędziów przeprowadzi głosowanie nad remisującymi zgłoszeniami.

 

7. Prawa własności intelektualnej

A. Wszystkie Zgłoszenia pozostają własnością intelektualną osób, które je opracowały. 

B. Przesyłając Zgłoszenie, Uczestnik przyznaje Sponsorowi nieodwołalne, nieodpłatne, obowiązujące globalnie prawa i licencje do:  (a) wykorzystywania, przeglądania, oceniania, testowania i analizowania w inny sposób Zgłoszenia oraz całej jego zawartości w związku z Konkursem; oraz (b) przedstawiania Zgłoszenia oraz całej jego zawartości w celach promocyjnych (w tym między innymi w reklamach, informacjach prasowych, prezentacjach i na targach handlowych) we wszystkich mediach, obecnie znanych lub powstałych w późniejszym czasie.  Uczestnik zgadza się również podpisać wszelkie niezbędne dokumenty, które mogą być wymagane do wykorzystania przez nas i wyznaczone przez nas osoby przyznanych przez Uczestnika praw.

C. Uczestnik przyjmuje do wiadomości, że my, inni Uczestnicy lub inne podmioty mogły opracować lub zlecić opracowanie materiałów podobnych lub identycznych do Zgłoszenia nadesłanego przez Uczestnika, lub mogą opracować coś podobnego w przyszłości, a Uczestnik zrzeka się wszelkich roszczeń wynikających z podobieństwa do jego Zgłoszenia.

D. Uczestnik przyjmuje do wiadomości, że nie możemy kontrolować  informacji, które ujawni nam lub naszym przedstawicielom w trakcie udziału w Konkursie, ani tego, co my lub nasi przedstawiciele zapamiętają na temat jego Zgłoszenia.  Uczestnik przyjmuje również do wiadomości, że nie będziemy ograniczać zadań służbowych przedstawicieli, którzy mieli dostęp do Zgłoszenia nadesłanego przez Uczestnika.  Biorąc udział w Konkursie, Uczestnik wyraża zgodę na wykorzystanie przez nas wszelkich informacji zapamiętanych bez wsparcia przez naszych przedstawicieli w celu opracowania lub wdrożenia naszych produktów lub usług bez ponoszenia przez nas odpowiedzialności względem Uczestnika lub rekompensaty dla niego.  Uczestnik przyjmuje do wiadomości, że nie otrzyma od nas żadnego wynagrodzenia ani uznania za wykorzystanie jego Zgłoszenia w związku z niniejszym Konkursem.  Nie ponosimy odpowiedzialności za jakiekolwiek nieuprawnione wykorzystanie zgłoszenia przez osoby uzyskujące dostęp do Zgłoszenia lub przeglądające je. 

E. Należy pamiętać, że po rozstrzygnięciu Konkursu, informacja o Uczestniku i/lub jego zgłoszeniu może zostać upubliczniona w reklamach związanych z MuleSoft Hackathon.  Reklamy te mogą być rozpowszechniane online i umieszczane na naszej stronie lub stronach internetowych innych firm.

F. Chociaż zastrzegamy sobie prawa określone powyżej, nie jesteśmy zobowiązani do wykorzystania Zgłoszenia nadesłanego przez Uczestnika w jakimkolwiek celu, nawet jeśli zostało ono wybrane jako zwycięskie.

G. Jeśli Uczestnik nie chce przyznać nam tych praw do swojego Zgłoszenia, nie powinien brać udziału w Konkursie.

H. Żadne z postanowień niniejszego Regulaminu nie może być interpretowane jako udzielenie Uczestnikowi pozwolenia na używanie lub prezentowanie jakichkolwiek znaków towarowych salesforce.com (w tym wszelkich logotypów lub marek) lub praw do jakichkolwiek technologii lub własności intelektualnej salesforce.com.  Użytkownik zgadza się skontaktować z nami przed promowaniem lub upublicznianiem informacji o swoim udziału w Konkursie oraz, w stosownych przypadkach, wygranej w Konkursie.

 

8. Nagrody

Zwycięzca

Nagroda

Ilość

Kwalifikujące się Zgłoszenia

Nagrody główne

Pierwsze miejsce

  • 2 000 USD
  • Darowizna w kwocie 1 000 USD dla organizacji dobroczynnej wybranej przez Zwycięzcę, po uprzednim sprawdzeniu i zatwierdzeniu przez Sponsora
  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 5 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 300 USD
  • Puchar o wartości 150 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia

Drugie miejsce

  • 1 000 USD
  • Darowizna w kwocie 500 USD dla organizacji dobroczynnej wybranej przez Zwycięzcę, po uprzednim sprawdzeniu i zatwierdzeniu przez Sponsora
  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 5 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia

Trzecie miejsce

  • 500 USD
  • Darowizna w kwocie 300 USD dla organizacji dobroczynnej wybranej przez Zwycięzcę, po uprzednim sprawdzeniu i zatwierdzeniu przez Sponsora
  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia

Wszyscy uczestnicy

  • Zniżka na szkolenia MuleSoft do kwoty 5 000 USD (limit na 1 osobę)

 

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia

Wyróżnienia w poszczególnych kategoriach

Wyróżnienie w kategorii Opieka medyczna i nauki przyrodnicze

  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia spełniające wymagania branży opieki medycznej i nauk przyrodniczych

Wyróżnienie w kategorii Finanse

  • Bony na szkolenia i certyfikacje MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia spełniające wymagania branży finansów

Wyróżnienie w kategorii Sektor publiczny i rządowy

  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia spełniające wymagania sektora publicznego i rządowego

Wyróżnienie w  kategorii Handel detaliczny i dobra konsumpcyjne

  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia spełniające wymagania branży handlu detalicznego i dóbr konsumpcyjnych

Wyróżnienie w kategorii Komunikacja, media i technologia

  • Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft o wartości do 3 000 USD
  • Zestaw promocyjny o wartości 200 USD
  • Wyróżnienie

1

Wszystkie kwalifikujące się Zgłoszenia spełniające wymagania branży komunikacji, mediów i technologii

WAŻNE UWAGI DOTYCZĄCE UPRAWNIEŃ W KWESTII NAGRÓD

  • Pojedyncze Zgłoszenie może wygrać tylko Nagrodę Główną lub Wyróżnienie w danej kategorii.
  • Jeśli nie ma zgłoszeń kwalifikujących się do otrzymania nagrody dodatkowej, nagroda ta nie zostanie przyznana.
  • Nagrody wymienione powyżej przypadają na jedno zwycięskie Zgłoszenie, niezależnie od tego, czy Zgłoszenie zostało dokonane przez osobę indywidualną czy zespół. Członkowie Zespołów będą musieli podzielić się Nagrodami, zgodnie z poniższymi zasadami. 

A. Zamiana i zmiana: Nagrody nie podlegają przeniesieniu, cesji ani zwrotowi i nie mogą być zastąpione gotówką. Nagrody muszą zostać przyjęte w takiej postaci, w jakiej je przyznano. Sponsor zastrzega sobie prawo do zastąpienia Nagród innymi o równej lub większej wartości pieniężnej, jeśli z jakiegokolwiek powodu dana Nagroda nie może zostać przyznana zgodnie z niniejszym oficjalnym Regulaminem. Sponsor nie ponosi odpowiedzialności za zagubione lub skradzione elementy Nagród.

B. Szczegółowe dane i warunki dotyczące Nagród: Dokonany przez każdego Zwycięzcę wybór organizacji charytatywnej, na rzecz której ma być przekazana darowizna, podlega ocenie i zatwierdzeniu przez Sponsora. Bony na szkolenia i certyfikaty MuleSoft (i) muszą zostać wykorzystane do 30 czerwca 2022 roku, o ile nie zostanie ogłoszone inaczej; (ii) nie mogą być łączone z innymi zniżkami lub bonami na certyfikaty; (iii) nie mogą być wykorzystane na egzamin lub kurs certyfikacyjny, który odbył się w przeszłości; oraz (iv) mogą podlegać dodatkowym warunkom.  Wszelkie szczegóły dotyczące Nagród, które nie zostały określone w niniejszym dokumencie, zostaną określone przez Sponsora wyłącznie według jego uznania.  Obowiązek poniesienia wszelkich kosztów i wydatków niewymienionych w niniejszym Regulaminie spoczywa na Zwycięzcach.

C. Wymagania dotyczące weryfikacji: PRZED PRZYZNANIEM NAGRODY, TOŻSAMOŚĆ, KWALIFIKACJE ORAZ ROLA KANDYDATA NA ZWYCIĘZCĘ W TWORZENIU PROJEKTU ZOSTANĄ PODDANE WERYFIKACJI.  Żadne zgłoszenie nie zostanie uznane za zwycięskie ani osoba zgłaszająca za zwycięzcę do czasu wypełnienia i zweryfikowania oświadczenia o przyznaniu Nagrody po zakończeniu konkursu, nawet jeśli potencjalni zwycięzcy zostali ogłoszeni ustnie lub na stronie internetowej konkursu.  Ostateczna decyzja o wyznaczeniu zwycięzcy zostanie podjęta przez Sponsora i/lub Administratora.

D. Dostarczenie Nagrody: Nagrody będą przekazywane i wypłacane Uczestnikom będącym osobami fizycznymi, natomiast w przypadku Zespołu, nagrody będą przekazywane i wypłacane Przedstawicielowi. Obowiązkiem Przedstawiciela zwycięskiego Uczestnika będzie rozdzielenie Nagrody pomiędzy członków jego Zespołu, według uznania Przedstawiciela. Ani Sponsor, ani Administrator nie będą odpowiedzialni za rozstrzyganie sporów pomiędzy członkami Zespołu.  Nagroda pieniężna zostanie wysłana pocztą na adres zwycięskiego Uczestnika (jeśli jest to osoba fizyczna) lub na adres Przedstawiciela (jeśli jest to Zespół), lub wysłana elektronicznie na konto bankowe Uczestnika lub Przedstawiciela Uczestnika, wyłącznie po otrzymaniu wypełnionego oświadczenia Zwycięzcy i innych wymaganych formularzy (zwanych łącznie „Wymaganymi formularzami”), w zależności od warunków.  Niepodanie prawidłowych informacji w ww. formularzach lub innych prawidłowych informacji wymaganych do dostarczenia Nagrody może skutkować opóźnieniem w jej dostarczeniu, dyskwalifikacją Uczestnika lub przepadkiem Nagrody.  Nagrody zostaną dostarczone w ciągu 60 dni od otrzymania przez Sponsora lub Devpost wypełnionych Wymaganych formularzy.

E. Opłaty i podatki Zwycięzcy (a w przypadku Zespołu, wszyscy uczestniczący w konkursie członkowie zwycięskiego Zespołu) mają obowiązek ponieść wszelkie koszty związane z otrzymaniem lub wykorzystaniem nagrody, w tym między innymi opłaty za przelewy lub przewalutowanie.  Zwycięzcy (a w przypadku Zespołu, wszyscy uczestniczący w konkursie członkowie zwycięskiego Zespołu) są odpowiedzialni za zgłoszenie i opłacenie wszystkich stosownych podatków obowiązujących w jurysdykcji ich miejsca zamieszkania (federalnych, stanowych/prowincjonalnych/terytorialnych i lokalnych).  Zwycięzcy mogą być zobowiązani do podania pewnych informacji w celu ułatwienia odbioru nagrody, w tym do wypełnienia i złożenia wszelkich formularzy podatkowych lub innych dokumentów niezbędnych do zachowania zgodności z obowiązującymi przepisami w zakresie potrąceń i sprawozdawczości.  Mieszkańcy Stanów Zjednoczonych mogą być zobowiązani  dostarczyć wypełniony formularz W-9, a mieszkańcy innych krajów mogą być zobowiązani dostarczyć wypełniony formularz W-8BEN.  Zwycięzcy są również odpowiedzialni za przestrzeganie przepisów dewizowych i bankowych obowiązujących w jurysdykcjach ich miejsca zamieszkania oraz w razie potrzeby za zgłoszenie odbioru Nagrody odpowiednim urzędom/instytucjom państwowym.  Sponsor, Devpost i/lub dostawca nagród zastrzegają sobie prawo do zatrzymania części kwoty nagrody celem zachowania zgodności z przepisami podatkowymi obowiązującymi w Stanach Zjednoczonych lub innej jurysdykcji sponsora, lub w jurysdykcji Zwycięzcy.

 

9. Warunki dotyczące udziału i zwolnienia z odpowiedzialności

A. Zgłaszając udział w konkursie Hackathon, Uczestnik (a w przypadku zgłoszenia w imieniu Zespołu każdy z jego członków) wyraża zgodę na następujące warunki:

(i) Stosunek pomiędzy Uczestnikiem a Sponsorem i Administratorem nie ma charakteru poufnego, powierniczego ani innego szczególnego stosunku.

(ii) Uczestnik będzie podlegać zasadom i będzie przestrzegać niniejszego oficjalnego Regulaminu oraz decyzji Sponsora, Administratora i/lub Sędziów konkursu Hackathon, które są wiążące i ostateczne we wszystkich sprawach z nim związanych.

 (iii) Użytkownik przejmuje odpowiedzialność cywilną i nie  dopuszcza do ponoszenia odpowiedzialności przez Podmioty promocji oraz ich spółki nadrzędne, zależne i stowarzyszone, dostawców nagród oraz wszelkie inne organizacje odpowiedzialne za sponsorowanie, realizację, administrowanie, reklamę lub promocję konkursu Hackathon, a także przez wszystkich ich byłych i obecnych urzędników, dyrektorów, pracowników, agentów i przedstawicieli (zwanych dalej „Stronami zwolnionymi z odpowiedzialności”) w odniesieniu do wszelkich roszczeń, wydatków i zobowiązań (w tym uzasadnionych honorariów prawników), w tym między innymi względem zaniedbań i wszelkiego rodzaju szkód na osobach i mieniu, zniesławienia, oszczerstwa, pomówienia, naruszenia prawa do wizerunku, naruszenia znaku towarowego, praw autorskich lub innych praw własności intelektualnej, szkód majątkowych, śmierci lub obrażeń ciała wynikających z lub związanych ze Zgłoszeniem Uczestnika, stworzeniem Zgłoszenia lub wprowadzeniem Zgłoszenia, uczestnictwem w konkursie Hackathon, przyjęciem lub wykorzystaniem lub niewłaściwym wykorzystaniem Nagrody (w tym wszelkimi podróżami lub działaniami z nimi związanymi) i/lub transmisją, przekazem, wykonaniem, wykorzystaniem lub użyciem Zgłoszenia zgodnie z upoważnieniem lub licencją zawartą w niniejszym Oficjalnym Regulaminie.  

B. Nie ograniczając powyższego, Strony zwolnione nie ponoszą żadnej odpowiedzialności w związku z:  

 (i) wszelkimi błędnymi lub niedokładnymi informacjami, niezależnie od tego, czy zostały one spowodowane przez Sponsora lub Administratora w wyniku błędu elektronicznego lub drukarskiego, czy też przez jakikolwiek sprzęt lub programowanie związane z konkursem Hackathon lub wykorzystywane w konkursie Hackathon; 

(ii) awariami technicznymi dowolnego rodzaju, w tym, ale nie tylko, awariami, przerwami lub rozłączeniami linii telefonicznych, błędami w łączności internetowej lub transmisji elektronicznej, sprzętem sieciowym lub oprogramowaniem lub awarią Witryny konkursu Hackathon;

(iii) nieuprawnioną ingerencją człowieka w jakąkolwiek część procesu rejestracji lub Witryny konkursu Hackathon; 

(iv) błędami technicznymi lub ludzkimi, które mogą wystąpić podczas administrowania konkursem Hackathon lub przetwarzania Zgłoszeń; lub 

(v) wszelkimi obrażeniami lub szkodami wyrządzonymi osobom lub mieniu, które mogą być spowodowane, bezpośrednio lub pośrednio, w całości lub w części, wskutek udziału Uczestnika w konkursie Hackathon lub otrzymanie, wykorzystanie lub niewłaściwe wykorzystanie jakiejkolwiek Nagrody.

Strony zwolnione nie ponoszą odpowiedzialności za niekompletne, spóźnione, błędnie skierowane, uszkodzone, zagubione, nieczytelne lub niezrozumiałe Zgłoszenia, ani za zmiany adresu lub adresu e-mail Uczestnika. Dowód wysłania lub przedłożenia powyższych informacji nie będzie uważany za dowód otrzymania ich przez Sponsora lub Administratora. Jeśli  okaże się, że z jakiegokolwiek powodu Zgłoszenie Uczestnika nie zostało otrzymane lub zostało omyłkowo usunięte, utracone lub w inny sposób zniszczone bądź uszkodzone, jedynym środkiem zaradczym przysługującym Uczestnikowi jest złożenie prośby o możliwość ponownego przesłania Zgłoszenia. Prośba taka musi zostać złożona niezwłocznie po tym, gdy Uczestnik dowiedział się lub powinien był się dowiedzieć, że wystąpił problem, natomiast decyzja w tej sprawie zostanie podjęta według wyłącznego uznania Sponsora.

 

10. Reklama

Przystępując do konkursu Hackathon, Uczestnik wyraża zgodę na promowanie i wyświetlanie Zgłoszenia Uczestnika oraz na wykorzystanie jego danych osobowych w celach promocyjnych przez Sponsora, Administratora oraz strony trzecie działające w ich imieniu.  Takie dane osobowe obejmują między innymi imię i nazwisko, podobiznę, zdjęcie, głos, opinie, komentarze oraz miejscowość i kraj zamieszkania. Dane te mogą być wykorzystywane we wszystkich istniejących lub nowo utworzonych mediach na całym świecie bez dodatkowej zapłaty lub wynagrodzenia lub prawa do wglądu, chyba że jest to zabronione przez prawo.  Dozwolone użycie obejmuje, ale nie jest ograniczone do celów reklamowych i promocyjnych.

 

11. Brak poparcia mediów społecznościowych

Niniejszy Konkurs nie jest w żaden sposób sponsorowany, popierany ani administrowany przez żadną platformę mediów społecznościowych, w tym – między innymi – Facebook, Twitter lub LinkedIn, ani nie jest z nimi związany.  Uczestnik przyjmuje do wiadomości, że korzystając z jakiejkolwiek platformy mediów społecznościowych i wchodząc w interakcje z nią, podlega zasadom, warunkom i przepisom regulującym korzystanie z tych stron.  Dlatego przed rozpoczęciem korzystania i interakcji z tymi witrynami należy zapoznać się z mającymi zastosowanie warunkami i zasadami, w tym ich praktykami dotyczącymi prywatności i gromadzenia danych.

 

12. Warunki ogólne

A. Sponsor i Administrator zastrzegają sobie prawo, według własnego uznania, do odwołania, zawieszenia i/lub zmodyfikowania konkursu Hackathon lub jakiejkolwiek jego części w przypadku awarii technicznej, oszustwa lub innego czynnika lub zdarzenia, które nie zostało przewidziane, lub na które nie mają wpływu. Sponsor i Administrator zastrzegają sobie prawo do odwołania konkursu, jeśli zagrożony jest jego sprawiedliwy i uczciwy przebieg.

B. Sponsor i Administrator zastrzegają sobie prawo do zdyskwalifikowania według własnego uznania wszelkich osób lub Uczestników, którzy według nich w rzeczywistości manipulują lub sprawiają wrażenie, że manipulują procesem zgłaszania udziału w Konkursie lub przebiegiem konkursu Hackathon, lub działają niezgodnie z niniejszym oficjalnym Regulaminem, lub w sposób niewłaściwy, niesportowy, sprzeczny z najlepszym interesem konkursu Hackathon, lub w sposób naruszający obowiązujące prawo lub przepisy.

C. Jakakolwiek próba podjęta przez jakąkolwiek osobę mająca na celu podważenie prawidłowego przebiegu konkursu Hackathon może stanowić naruszenie prawa karnego i cywilnego. Jeśli Sponsor lub Administrator podejrzewają, że taka próba została podjęta lub istnieje groźba jej podjęcia, zastrzegają sobie prawo do podjęcia odpowiednich działań, w tym między innymi do zażądania od Uczestnika współpracy przy dochodzeniu oraz przekazania sprawy organom ścigania w sprawach karnych i cywilnych.

D. W przypadku jakichkolwiek rozbieżności lub niespójności pomiędzy zasadami i warunkami zawartymi w oficjalnym Regulaminie, a ujawnieniami lub innymi oświadczeniami zawartymi w jakichkolwiek materiałach konkursu Hackathon, w tym między innymi w formularzu Zgłoszenia do Hackathon, w Witrynie konkursu Hackathon lub w reklamie, pierwszeństwo mają warunki zawarte w oficjalnym Regulaminie.

E. Zasady i warunki zawarte w oficjalnym Regulaminie, w tym prawa i obowiązki Uczestnika, Sponsora i Administratora, mogą ulec zmianie w dowolnym momencie.  Sponsor i Administrator opublikują zasady i warunki zmienionego oficjalnego Regulaminu w Witrynie konkursu Hackathon.  W najszerszym zakresie dozwolonym przez prawo wszelkie zmiany wejdą w życie w czasie określonym w ogłoszeniu o zmianie oficjalnego Regulaminu lub, jeśli nie określono czasu, w chwili jego opublikowania.

F. Jeśli w dowolnym momencie przed upływem terminu Uczestnik lub potencjalny Uczestnik uzna, że jakiekolwiek postanowienie oficjalnego Regulaminu jest lub może być niejednoznaczne, musi złożyć pisemną prośbę o wyjaśnienie.

G. Niewykonanie przez Sponsora lub Administratora któregokolwiek z postanowień niniejszego oficjalnego Regulaminu nie stanowi zrzeczenia się tego postanowienia. Jeśli którekolwiek z postanowień niniejszego oficjalnego Regulaminu będzie lub stanie się niezgodne z prawem lub niewykonalne w jakiejkolwiek jurysdykcji, której prawo lub przepisy mogą mieć zastosowanie względem Uczestnika, taka niezgodność z prawem lub niewykonalność pozostawi pozostałą część niniejszego oficjalnego Regulaminu, w tym postanowienie, którego dotyczy, w najszerszym zakresie dozwolonym przez prawo, nienaruszoną i ważną. Postanowienie niezgodne z prawem lub niemożliwe do wyegzekwowania zostanie zastąpione ważnym i możliwym do wyegzekwowania postanowieniem, które w najbliższy i najlepszy sposób odzwierciedla intencje Sponsora w sposób zgodny z prawem i możliwy do wyegzekwowania w odniesieniu do nieważnego lub niemożliwego do wyegzekwowania postanowienia.

H. Z wyłączeniem Zgłoszeń, wszelka własność intelektualna związana z niniejszą edycją konkursu Hackathon, w tym między innymi materiały chronione prawem autorskim, znaki towarowe, nazwy handlowe, logotypy, projekty, materiały promocyjne, strony internetowe, kody źródłowe, rysunki, ilustracje, slogany i reprezentacje są własnością Sponsora i/lub Administratora lub są przez nich wykorzystywane na podstawie licencji. Wszelkie prawa są zastrzeżone. Nieuprawnione kopiowanie lub wykorzystywanie jakichkolwiek materiałów chronionych prawem autorskim lub prawami własności intelektualnej bez wyraźnej pisemnej zgody ich właścicieli jest surowo zabronione. Wykorzystanie z Zgłoszeniu w jakikolwiek sposób własności intelektualnej Sponsora lub Administratora może mieć miejsce wyłącznie w zakresie przewidzianym w niniejszym oficjalnym Regulaminie.

 

13. Rozdzielność

Jeśli którekolwiek z postanowień niniejszego oficjalnego Regulaminu zostanie uznane za niezgodne z prawem, nieważne lub z jakiegokolwiek powodu niewykonalne, wówczas takie postanowienie zostanie uznane za wyłączone z niniejszego oficjalnego Regulaminu i nie będzie miało wpływu na ważność i wykonalność pozostałych postanowień. Nagłówki i podpisy są używane w niniejszym oficjalnym Regulaminie wyłącznie dla ułatwienia orientacji i nie mogą w żaden sposób wpływać na znaczenie lub intencje niniejszego oficjalnego Regulaminu lub któregokolwiek z jego postanowień.

 

14. Ograniczenie odpowiedzialności

Przystępując do Konkursu, wszyscy Uczestnicy (w tym, w przypadku Zespołu, wszyscy uczestniczący członkowie) wyrażają zgodę na zwolnienie Stron Zwolnionych z wszelkiej odpowiedzialności w związku z Nagrodami lub udziałem Uczestnika w konkursie Hackathon, z zastrzeżeniem, że jakiekolwiek ograniczenie odpowiedzialności dotyczące rażącego zaniedbania lub działań umyślnych, lub zdarzeń związanych ze śmiercią lub uszkodzeniem ciała nie będzie miało zastosowania w jurysdykcjach, w których takie ograniczenie nie jest zgodne z prawem.

 

15. Sprawy sporne

A. O ile nie jest to zabronione przez prawo, jako warunek uczestnictwa w niniejszej edycji konkursu Hackathon  Uczestnik akceptuje, że:

  1. wszelkie spory i podstawy powództwa wynikające z lub związane z niniejszą edycją konkursu Hackathon, lub  jakimikolwiek przyznanymi Nagrodami, będą rozstrzygane indywidualnie, bez uciekania się do jakiejkolwiek formy pozwu zbiorowego, i wyłącznie w drodze ostatecznego i wiążącego arbitrażu zgodnie z zasadami Amerykańskiego Stowarzyszenia Arbitrażowego (American Arbitration Association), odbywającego się w regionalnym biurze AAA najbliższym Uczestnikowi konkursu;
  2. interpretacja, wykonanie i wszelkie działania w ramach postępowania arbitrażowego podlegają przepisom federalnej ustawy o arbitrażu USA (Federal Arbitration Act); oraz
  3. orzeczenie arbitrażowe może zostać wydane przez dowolny sąd właściwej jurysdykcji.

B. W żadnym wypadku Uczestnikowi nie będzie wolno ubiegać się o uzyskanie orzeczenia, a Uczestnik niniejszym zrzeka się wszelkich praw do roszczeń, odszkodowań za straty moralne, przypadkowe lub wynikowe, lub jakichkolwiek innych odszkodowań, w tym zwrotu kosztów obsługi prawnej, innych niż rzeczywiste wydatki poniesione przez Uczestnika (tj. koszty związane z przystąpieniem do niniejszej edycji Hackathon), a ponadto Uczestnik zrzeka się wszelkich praw do zwielokrotnienia lub zwiększenia odszkodowania.

C. Wszelkie kwestie i pytania dotyczące konstrukcji, ważności, interpretacji i wykonalności niniejszego oficjalnego Regulaminu lub praw i obowiązków Uczestnika i Sponsora w związku z niniejszą edycją konkursu Hackathon będą regulowane i interpretowane zgodnie z prawem materialnym stanu Nowy Jork w USA, bez względu na nowojorskie przepisy dotyczące wyboru prawa.

NIEKTÓRE JURYSDYKCJE NIE ZEZWALAJĄ NA OGRANICZENIE LUB WYŁĄCZENIE ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA SZKODY PRZYPADKOWE LUB WYNIKOWE, DLATEGO POWYŻSZE OGRANICZENIA ODPOWIEDZIALNOŚCI MOGĄ NIE MIEĆ ZASTOSOWANIA W ODNIESIENIU DO DANEGO UCZESTNIKA.

 

16. Warunki dodatkowe

Prosimy o zapoznanie się z Warunkami świadczenia usług Devpost na stronie https://info.devpost.com/terms, dotyczącymi Państwa udziału w konkursie Hackathon oraz korzystania z Witryny konkursu Hackathon. Warunki świadczenia usług są włączone przez odniesienie do niniejszego oficjalnego Regulaminu, z włączeniem, iż termin „Poster” w Warunkach świadczenia usług oznacza to samo co „Sponsor” w niniejszym Regulaminie. W sytuacji wystąpienia rozbieżności między Warunkami świadczenia usług a niniejszym oficjalnym Regulaminem, niniejszy Regulamin ma znaczenie nadrzędne wyłącznie w odniesieniu do niniejszej edycji konkursu Hackathon.

 

17. Dane osobowe Uczestnika

Wszelkie informacje przesłane przez Uczestnika w ramach konkursu Hackathon, będą traktowane zgodnie z zasadami ochrony prywatności Sponsora, które obecnie dostępne są pod adresem https://www.salesforce.com/company/privacy/full_privacy/.

Dane osobowe Uczestnika podlegają Zasadom ochrony prywatności Devpost, udostępnionych pod adresem  https://info.devpost.com/privacy.

Wszelkie pytania prosimy kierować na adres [email protected].